固定时间步长:在仿真、物理计算或游戏循环中,每次更新都使用相同长度的时间间隔(例如每次更新 16.67ms 对应 60Hz),以获得更稳定、可复现的计算结果。也常与“可变时间步长(variable time step)”相对。(在不同语境中也可能指“固定的时间步/固定步进法”。)
/ˌfɪkst ˈtaɪm stɛp/
A fixed time step makes the physics feel stable.
固定时间步长会让物理效果更稳定。
To avoid jitter and nondeterministic behavior, the engine runs simulation with a fixed time step while rendering uses the measured frame time.
为了避免抖动和不可预测的行为,引擎用固定时间步长来跑仿真,而渲染则使用测得的每帧耗时。
该短语由 fixed(固定的)+ time(时间)+ step(步长/步进) 组合而成。最初多见于数值计算与仿真领域(“step”指迭代/推进一次),后来在游戏开发中广泛使用,用来强调“更新逻辑按固定Δt推进”,以减少帧率波动带来的物理不稳定问题。